Продемонстрирован передовой VR-сервис на базе 5G-технологий

Candellmans

Активный пользователь
Сообщения
1,303
Симпатии
1,550
Баллы
203
#1
Продемонстрирован передовой VR-сервис на базе 5G-технологий
04.03.2018

Компании Huawei и Telefónica в ходе недавней выставки Mobile World Congress (MWC) 2018 в Барселоне (Испания) показали первый в мире сервис виртуальной реальности (VR) с использованием комплексной технологии 5G-слайсинга.

proxy.php?image=https%3A%2F%2F3dnews.ru%2Fassets%2Fexternal%2Fillustrations%2F2018%2F03%2F02%2F966454%2Fht1.jpg&hash=13ed15655177b2215352cb42f2dd4ad3

Фотографии Huawei​
Сетевой слайсинг считается одной из ключевых технологией для операторов: она обеспечивает работу индивидуализированных сервисов. Благодаря слайсингу операторы могут проводить изоляцию сетевых ресурсов «по требованию» на базе совместно используемой физической инфраструктуры.
Комплексное решение Huawei для 5G-слайсинга включает сервис-ориентированную сетевую архитектуру, модуляризацию сетевых функций, а также разделение плоскости управления и плоскости пользователя. Эта платформа обеспечивает новые возможности, позволяя одной физической сети поддерживать множество отраслевых сценариев использования.
В ходе демонстрации были использованы докоммерческие комплексные 5G-решения Huawei, в том числе базовые станции, ядро сети, транспортная сеть и абонентское оконечное оборудование.
proxy.php?image=https%3A%2F%2F3dnews.ru%2Fassets%2Fexternal%2Fillustrations%2F2018%2F03%2F02%2F966454%2Fht2.jpg&hash=6f0424b1c336fc8d47b41814019d8831
Huawei и Telefónica показали скорость передачи данных на уровне 1,5 Гбит/с. Гарантированное значение задержки при этом составило 4 мс. Были задействованы базовые станции, работающие в диапазоне 3,7 ГГц.
Испытание показало, как 5G-слайсинг может обеспечить работу диверсифицированных сервисов «по требованию», а также высокую пропускную способность и низкое значение задержки, тем самым помогая операторам добиться коммерческого успеха в сфере перспективных 5G-сервисов. Речь, в частности, идёт об интерактивной виртуальной реальности, которая будет использоваться в видеоиграх, образовании, развлечениях, телемедицине, промышленном дизайне и т. п.

Источник:
 
Последнее редактирование:
Сверху Снизу