Геймеры есть??

Спиритические сеансы, заброшенные здания и призраки-убийцы в самой пугающей кооперативной игре на данный момент
Больше месяца назад в раннем доступе Steam появился новый инди-хоррор под названием Phasmophobia. За эти недели игра, разработанная никому неизвестной студией Kinetic Games (в которой, к слову, работает только 1 человек), вырвалась в топ Twitch и собрала более 40 тыс. позитивных отзывов покупателей. Что в ней такого особенного? Рассказываем в сегодняшнем материале.

Phasmophobia — кооперативная игра про охотников на привидений, рассчитанная на 4 участников. Нет, речь в ней не о тех охотниках, которые ходят в бежевых комбинезонах и с помощью энергетических пушек ловят зеленых летающих духов, а про настоящих ловцов паранормального — энтузиастов, которые отправляются в локации, где якобы была замечена активность призраков, и ищут свидетельства их существования. В реальной жизни такое занятие вызывает у многих скепсис, но не в «Фазмофобии». В мире игры полтергейсты, демоны и прочие эфемерные создания точно существуют и пытаются навредить людям, поэтому охотник на привидений — одна из самых опасных профессий.
f5f7f54820c243dda4f7a5db69f231a3.jpg

Каждая миссия в Phasmophobia проходит по плюс-минус похожему сценарию. Игроки приезжают в место назначения, где очевидцы видели духа: например, в чей-то опустевший дом, на ферму, в заброшенную психбольницу или школу. Далее охотники берут с собой необходимую экипировку, которая поможет им определить тип призрака. Это и есть ключевая цель миссии — собрать необходимые улики, чтобы корректно угадать вид привидения, и уехать прочь. Звучит просто в теории, но не на практике. Во-первых, ситуация осложняется тем, что призрак может не спешить проявлять активность, в результате чего придется повозиться на уровне дольше, чем хотелось бы. А если расследование совсем затянется, то дух может начать сердиться и атаковать игроков

 
Играем «на максималочках» за 180 тысяч рублей
Раз в два года NVIDIA выпускает свою самую мощную видеокарту. Она будет во всех кастомных билдах «тебя я видел во сне», она будет в мемах, она будет в минимальных системных требованиях следующей части Crysis и, судя по новостям, Watch Dogs: Legion. Стоит эта видеокарта как Xbox Series X, PlayStation 5 и Nintendo Switch вместе взятые, что делает ее покупку нереальной для большинства геймеров. Да и признаем, что это не так страшно: возможности RTX 3090 таковы, что ее хватит и для полупрофессиональных задач, ну а в случае с геймингом эта карта — скорее для геймеров-энтузиастов, которые готовы выложить любые деньги, чтобы увидеть, на что способны новые технологии NVIDIA. Давайте сегодня посмотрим — а действительно, на что способны?

Хороший понт дороже денег​

082cf61ae68e445ab1387ad06846902b.jpg 082cf61ae68e445ab1387ad06846902b.jpg

В условиях осеннего дефицита новых GeForce самой оперативной оказалась компания Palit — именно ее видеокарта RTX 3090 GamingPro OC первой приехала в нашу редакцию. Поэтому ей и придётся отдуваться за всех.
К сожалению, из-за пандемии и закрытого офиса нам не удалось собрать современный стенд для тестирования, поэтому видеокарту мы опробовали на домашнем ПК автора. Вышло даже интересно: тестов видеокарты в high-end условия в интернете полно, мы же посмотрели, что может выжать RTX 3090 из компьютера, производительность которого ближе к «народной», и попробовали ответить на вопрос, стоит ли начинать апгрейд с самой дорогой видеокарты в мире (ну или младшей RTX 3080 — ее возможностей для гейминга тоже более чем достаточно).
В 30-й серии GeForce Palit изменила дизайн кулера видеокарт GamingPro. Теперь они выглядят как спорткары Lamborghini. Резкие углы, радиаторные решетки — настоящие и декоративные, черный матовый пластик и такой же матовый металл. GeForce RTX 3090 GamingPro OC выглядит очень современно и агрессивно, и отлично будет смотреться в любом геймерском корпусе.
В отличие от Founder’s Edition, 3090 от Palit занимает всего два разъема в корпусе и почти на 2 см короче. Назвать 294 мм карту маленькой, конечно, нельзя, но во многих случаях 2 сантиметра — это разница между тем, влезет ли карта в корпус или нет. В комплекте идет держатель из акрилового стекла, который крепится в еще трех разъемах расширения в корпусе, но особой необходимости в нем нет — GeForce RTX 3090 GamingPro OC весит меньше, чем Founder’s Edition не только 30-ой, но и 20-ой серии GeForce, и вряд ли вырвет вам PCIe-разъем. Кстати, красивая RGB-подсветка вокруг центрального кулера и агрессивный дизайн корпуса прямо намекают, что лучше всего будет установить карту на райзер параллельно материнской плате, чтобы все могли оценить, какая драгоценность прячется в вашем компьютере.
4c0272ffb0464e7c8a777b28e92d5290.jpg 4c0272ffb0464e7c8a777b28e92d5290.jpg

При покупке не забывайте, что RTX 3090 Gaming Pro OC — это одна из самых жадных до энергопотребления видеокарт. NVIDIA и Palit указывают энергопотребление 3090 как 350 Вт, но тесты наших коллег из Gamers Nexus показали, что 3090 может запросто запросить 400 Вт и даже больше. Поэтому не скупитесь, обновите блок питания — для карты ценой около 180 тысяч рублей это в любом случае будет полезное дополнение.
Несмотря на флагманские характеристики, GeForce RTX 3090 GamingPro OC очень тихая. Когда нагрузки не много, кулеры отключаются совсем, делая видеокарту беззвучной. На максимальных оборотах три кулера слышно даже через толстый металлический корпус, но если вы играете с вертикальной синхронизацией, то ни одна современная игра не заставит кулеры GeForce RTX 3090 GamingPro OC раскрутиться выше 50%. А на этой скорости шум очень комфортный.

Производительность​

Мощь у GeForce RTX 3090 GamingPro OC действительно бешеная. Ей вообще все равно, какие настройки и в каком разрешении вы включаете — 4К60 карта обеспечит в даже самых требовательных и самых неоптимизированных играх.

Количество процессоров CUDA10496
Частота графического процессора1395 МГц
Тактовая частота с ускорением1725 МГц
Объем памяти24 Гб
Быстродействие памяти19,5 Гбит/с
Пропускная способность памяти936 ГБ/с
ИнтерфейсPCIe 4.0
Энергопотребление350 Вт
Рекомендуемая мощность блока питания750 Вт
Дополнительные разъемы питания2x 8-pin
ВыходыHDMI 2.1, 3x DP 1.4a
Новая архитектура Ampere иначе подошла к процессорам CUDA — блокам, исполняющим операции с дробями с плавающей запятой. Большинство графических задач — это как раз вычисления с такими числами, поэтому мощность графических процессоров принято измерять в FLOPS (Floating Point Operations Per Second — операций с числами с плавающей запятой в секунду), добавляя к ним приставки гига и тера, чтобы не путаться в гигантских значениях. В предыдущих архитектурах NVIDIA потоковые мультипроцессоры, из которых состоит видеокарта, могли одновременно проводить вычисления с числами с плавающими запятой и с целыми числами. В Ampere блок, считающий целые числа теперь может переключиться на FP32 (floating point размером с 32 бита). Так NVIDIA добилась такого впечатляющего роста количества ядер CUDA, но этим же объясняется такой неровный рост производительности от поколения к поколению. Сейчас большинство игр налегает на операции с целыми числами, поэтому производительность RTX 3080 и 3090 в них хоть и выше, но не на всю возможность архитектуры. Но в будущем игры постепенно начнут оптимизировать специально под эту особенность, поэтому разрыв между Ampere и предыдущими архитектурами будет только увеличиваться.

Тестировать RTX 3090 в разрешениях ниже 4К не имеет смысла. Карта справится с любой существующей игрой на любых настройках. В теории, ее можно использовать для игры в сверхвысоких фреймрейтах, но это требует очень гармонично и продуманно собранного компьютера с NVMe SSD, кучей быстрой оперативной памяти и топовым процессором. У нас подобного стенда не было, поэтому мы сосредоточились на 4К — желанном разрешении для современных сюжетных игр.
 
good.gif

В Epic Games Store обновилось бесплатная раздача — после Amnesia: A Machine for Pigs и Kingdom New Lands теперь бесплатно можно забрать Layers of Fear 2 и Costume Quest 2. Получить игры можно по этой ссылке до 29 октября. В следующий раз будут раздавать Ghostbusters: The Video Game Remastered и Blair Witch. Раздача закончится 29 октября.

Получайте бесплатную игру каждую неделю | Epic Games Store
 
Издание GameSpot опубликовала на своем YouTube-канале 20-минутный геймплей Immortals Fenyx Rising, основанный на демоверсии игры. На данный момент в экшен от Ubisoft можно сыграть в Google Stadia.

Сюжет игры основан на древнегреческ
 
Невыносимо душные арены, орды монстров и чистый восторг от прохождения каждого участка карты
«Почему ты до сих пор не играешь в Dark Souls?» — спросил коллега-редактор Фазиль после прослушивания 12-минутного монолога про то, с каким трудом дается игра на «Кошмаре» в новом дополнении DOOM Eternal. Я едва сдерживался в выражениях, описывал страшные ситуации и обещал, что больше никогда в жизни не запущу эту игру. Лучше смотреть футбол, читать книги, мыть посуду и протирать пыль, чем страдать. Я соврал. Тем же вечером я снова ворвался на арену, где меня многократно унижали и втаптывали в грязь. Бой занял примерно 15 минут. Еще минут 5 я приходил в себя. Мысль о победе грела мне душу, но от самих сражений хотелось отдохнуть.

Дополнение The Ancient Gods — это DOOM Eternal, из которого вырезали прокачку и апгрейды, уменьшили секции с платформингом (совсем без него нельзя), ужали площадки для сражений, добавили новых монстров, а также насытили и перетряхнули уже существующие сочетания. И все для того, чтобы игрока ничего не отвлекало от уничтожения демонов. Вы жаловались на необходимость изучать карту и прыгать по платформам? Получите — распишитесь. Теперь каждое столкновение с противниками будет запоминающимся и выматывающим одновременно. Тяжело? Понижайте сложность или подтягивайте уровень мастерства, чтобы решать боевые пазлы, которые стали невероятно дикими (об устройстве боев и математике сражений я подробно писал в рецензии).
Многие возненавидели первую встречу с мародером, хотя на самом деле он не такой уж и сложный (а после дополнения так и вовсе кажется халявой). Полетел топор — шаг в сторону, вылезла гончая — пали из любой пушки, загорелись глаза — стреляй из дробовика, колесом мышки переключайся на баллисту, еще один залп, возвращайся на дробовик, еще один залп. И постоянно двигайся, танцуй. Два-три таких размена — и мародер валится с ног, как пьяный викинг после драки в трактире. Но что делать если мародеров двое? Или если он носится под тотемом, как ужаленный? Каждый раз игра подкидывает новые задачки и после смерти главного героя издевательски вопрошает: «И это все, на что ты способен?» А когда справляешься, на игрока сваливается уравнение посложнее, с большим числом переменных.

21ea709d7bfc419e976e12407e618a4b.jpg

Геймдиректор id Software Хьюго Мартин в интервью Noclip рассказывал, что не так трудно сделать сложную игру. Трудно сделать игру, которая заставляет игрока развиваться и совершенствовать навыки. Встреча с двумя мародерами — своеобразный экзамен на реакцию. Битва после них — на сообразительность
Поэтому от сражений в The Ancient Gods нужна передышка. Если в основной кампании приходилось биться против двух-трех волн противников, то теперь их число увеличилось до 4-5. Каждая новая группа демонов взвинчивает и без того запредельный темп, от чего порой банально не хватает дыхания. Удержать концентрацию тоже стало сложнее. Если раньше игра предлагала поскакать по перилам и погулять по развалинам, то теперь ты месишь демонов, пока глаз не задергается. Когда моя концентрация падала до 70-80%, я просто переставал играть. Потому что на «Кошмаре» каждая ошибка почти равноценна смерти. Зато только здесь игра раскрывается на 200%: разработчики заставляют тебя действовать так, как ты еще не умел 30 минут назад.
Самая обычная арена в The Ancient Gods выглядит так: первая волна — тотем, четыре ревенанта и с десяток монстров поменьше (импы, зомби, горгульи). Вторая волна — парочка рыцарей ада, солдаты со щитами и три-четыре туши в сопровождении рыщущих. Третья волна — тотем и два тирана в окружении демонической шелупони всех мастей. Четвертая волна, которая начинается после смерти одного тирана, — на арене возникают два барона ада. Пятая волна — барон ада под духом (новым существом, о нем ниже). Как только его здоровье падает до 25%, на сцену врывается еще один барон. И все это время игра никак не сохраняется. Умер на одном из пяти этапов? Давай сначала. Отсюда и бои по 15 минут, и переигровки по часу. Зато каждая победа дарит чистый восторг.

984cd1e4c8f24ad089cf4b06a8d525c0.jpg

The Ancient Gods с порога объясняет, что каждая неудача — твоя ошибка, а не проблема игры
Сами карты не сказать, что стали больше. По размеру они примерно такие же, как и в основной кампании. Но из-за высокой концентрации противников, их сложности и частых загрузок порой кажется, что первую половину уровня ты проходишь мучительно долго. Одно радует — разнообразие локаций и их особенностей. Лучше всего, пожалуй, это проявляется на Кровавом болоте, где в тумане почти ничего не видно, а на тебя прут невидимые плети или замаскированные пинки. В такие моменты приходится полагаться только на слух, реакцию и замораживающие гранаты. К счастью, подобные встречи — редкость, но они запоминаются и не успевают надоесть.
Среди новых монстров можно отметить духа и кровавого творца. Первый появляется на арене уже внутри выбранного разработчиками демона. Существо получает меньше урона, у него нет слабых мест и его нельзя остановить. Тот же барон ада под духом носится как бронепоезд и лупит огненным шарами с бешеной скоростью. Убить такого демона не так-то просто. Сначала нужно по максимуму зачистить площадку, чтобы после смерти носителя, дух не смог переместиться в другое существо, и только потом заниматься осатаневшей парочкой. В противном случае никто не даст спокойно использовать плазменное ружье с модификацией магнетрон — пожалуй, самое бесполезное приспособление в основной кампании (и это шло вразрез с философией геймдизайнеров, где у каждого элемента своя роль и значение).


Кровавый творец тоже добавляет огоньку и удачно дополняет и без того богатую линейку демонов. Он неуязвим, пока действует щит. Однако его можно временно сбить благодаря мощной атаке. Ну а дальше — один выстрел в голову, и нет проблем.

992831b8274a4cf9a4758ed55ee83b67.jpg
В The Ancient Gods начинаешь благодарить создателей интерфейса. Без всех этих цветастых элементов было бы непонятно, что вообще происходит в замесе и куда нужно бежать
Больше всего вопросов у меня к турели, а точнее даже к глазу, который появляется то как самостоятельная сущность, то как часть босса, упакованного в ящик (тот еще засранец). Непонятно, зачем вообще понадобилось вводить турель в игру, так как она ломает ритм и заставляет переключаться в режим снайпера из Call of Duty. На «Кошмаре» тебе не хочется бежать вперед, зная, что через секунду герою накидают за шиворот плазменных шаров. Приходится разбираться с чертовыми глазами, и только потом уже со всеми остальными.
Про сложность боссов говорить вообще ничего не хочется. Здесь дополнение попросту выворачивает игроку руки и говорит: «Крутись, как можешь». В любом случае ящики с глазами и адский ангел, который телепортируется, вызывает духов и двигает платформы на площадке, выглядят куда интереснее, чем Икона Греха, сражение с которым вызывает только один вопрос: да когда ж ты уже сдохнешь?

9a350221a46d4b749868e36a9d3fba07.jpg

Этот парень будет играть на ваших нервах, как Джимми Хендрикс на гитаре
В остальном The Ancient Gods не предлагает ничего нового (да и нужно ли? Даже с нынешним арсеналом едва управляешься). В игре есть демонические гнезда, но за их прохождение дают новые скины (для модников). Есть новые руны поддержки, но их ценность крайне сомнительна. Единственная полезная руна — «Сокрушительный залп»: при уничтожении слабого места происходит оглушающий взрыв, противники, которые находятся рядом с демоном, на время выключаются из драки и дарят драгоценные секунды, которые так нужны для оценки обстановки на арене. Иначе можно прыгнуть куда-то не туда и огрести по полной.
Первое дополнение для DOOM Eternal получилось очень злым, хардкорным и брутальным, а сама история окончательно превратилась в техносказку, говорить о которой без спойлеров просто невозможно. Да, The Ancient Gods пробует на прочность нервную систему, но она также вознаграждает за реакцию и смекалку. Лично я очень рад, что в мире сетевых шутеров есть хотя бы одна сюжетная игра, которая заставляет меня из кожи вон лезть, чтоб преуспеть. Я ее и люблю, и ненавижу за это. С нетерпением жду вторую часть. А пока пойду переведу дух.
 
Последнее редактирование модератором:

Amnesia: Rebirth — ужас в пустыне​

im_20201026142948_213916.jpg
Frictional Games некогда создала целый поджанр хорроров, который зиждется исключительно на повествовании, вязкой атмосфере и беспомощности протагониста перед лицом ужасов. Новая игра номинально продолжает Amnesia: The Dark Decent и строится на схожих принципах. Но выдержала ли концепция проверку целым десятилетием?

Жанр Приключение, хоррор

Издатель Frictional Games

Разработчик Frictional Games

Минимальные требования Процессор Intel Core i3-4330TE 2,4 ГГц / AMD FX-4100 3,6 ГГц, 4 Гбайт RAM, видеокарта с поддержкой DirectX 11 и 1 Гбайт памяти, например NVIDIA GeForce GTX 460 / AMD Radeon HD 5750, 50 Гбайт на жестком диске

Рекомендуемые требования Процессор Intel Core i5-4570 3,2 ГГц / AMD Ryzen 5 2400GE 3,2 ГГц, 8 Гбайт RAM, видеокарта с поддержкой DirectX 11 и 2 Гбайт памяти, например NVIDIA GeForce GTX 680 / AMD Radeon RX 580

Дата выхода 20 октября 2020 года

Возрастной ценз От 18 лет

Платформы PC, PlayStation 4

Играли на PC

Страх — понятие субъективное. Можно подскочить от неожиданности, если чья-то жуткая морда выпрыгнет из темноты. Даже вскрикнуть, если нервишки не самые крепкие. Но в конечном счете к подобным приемам привыкаешь и уже начинаешь предугадывать, откуда вылетит следующий «скример». Frictional Games поступает иначе. Ее игры не столько пугают, сколько заставляют чувствовать себя неуютно. Нагнетают напряжение, но не дают ему выхода. В великолепной SOMA к этому добавились еще и неоднозначные с моральной точки зрения вопросы, тяжелым грузом давившие на сердце. Очень хотелось, чтобы Amnesia: Rebirth если не превзошла предыдущий проект студии, то хотя бы дотянулась до него. Почти удалось. Почти, но не совсем.

По следам из воспоминаний

Rebirth интригует с первых же кадров. Таси Трианон с мужем Салимом и коллегами летит в рабочую командировку в Алжир. К сожалению, добраться до пункта назначения героям не суждено — самолет терпит крушение в пустыне, бескрайнем океане песка. Таси приходит в себя среди обломков… однако сразу же очевидно, что катастрофа случилась давно и героиня зачем-то вернулась к началу пути. Вспомнить ничего не получается, а на руке висит странный браслет. Остается лишь брести по следам выживших, спасаясь от зноя в тенях песчаных дюн.

Пустыня — редкий антураж, особенно для ужастиков. Что странно, ведь она ставит героев в экстремальные условия. Действие происходит в 1937 году — спустя век после событий The Dark Decent. Для понимания сюжета проходить первую часть вовсе не обязательно, хотя мостик между ними перекинут: Дэниел, если помните, был археологом на неких раскопках в той самой пустыне близ Алжира. На этот раз нам позволят лично посетить руины и увидеть остатки экспедиции вековой давности.

Игры студии всегда отличались сильным повествованием, которое постепенно погружало героя в пучину Неведомого Кошмара. Rebirth следует заложенным традициям. Таси идет по следам своей группы, и каждая следующая находка все тревожнее, а испытание — тяжелее. Вопросы копятся куда быстрее, чем появляются ответы. Тайна — важная часть атмосферы, ведь страх неизвестного всегда глубже очевидной угрозы.

Первое серьезное испытание — темная пещера. Как и в предшественнице, чем дольше героиня находится в темноте, тем быстрее нарастает стресс. Только теперь в случае нервного срыва игра не заканчивается. Вместо отката к последнему сохранению мы видим обрывочный ролик, как Таси мчится куда глаза глядят, и оказываемся уже в другой части локации. Порой откатываемся назад, и приходится проделывать путь заново, а иногда продвигаемся дальше. Но у психозов есть последствия. С каждым припадком прогрессирует загадочный недуг: выражается он в физическом состоянии (кожа темнеет, вздуваются вены) и слегка мутнеющем зрении, но

пока что не удалось выяснить, влияет ли состояние девушки на финал.

В борьбе с темнотой помогут фонарь, который слишком уж быстро «кушает» редкое топливо, и спички. Таси почему-то не может утащить с собой больше десяти штук за раз. А они, между прочим, очень полезны: помогают зажечь свечи, факелы и расставленные вокруг лампы, что создает островки безопасности. Интересный момент: спичка сгорает тем быстрее, чем активнее вы двигаетесь. С одной стороны, хочется дольше оставаться хоть с каким-то освещением, а с другой — как можно скорее выбраться из очередного подвала.

Фокус на важном

Одной из главных особенностей первых проектов Frictional Games была максимально возможная интерактивность мира. Мелкие предметы разрешалось подобрать и вертеть в руках. Десять лет назад это все еще впечатляло, но сейчас подобное позволяет каждый второй «симулятор ходьбы». Другое дело, что редкая игра использует подобное взаимодействие на благо процесса.

В Amnesia: Rebirth, в лучших традициях Penumbra и The Dark Decent, все загадки так или иначе полагаются на эту интерактивность. Задачек немного, но каждая из них уникальна — в игре нет двух схожих пазлов. Бытовая логика позволяет найти элегантный выход из различных ситуаций. Например, в одном из эпизодов требуется взорвать гранату на трупе рядом с дверью, чтобы открыть путь. Безопасно снять ее не получается, но к чеке предусмотрительно привязан шнур, длины которого аккурат хватает, чтобы спрятаться от взрыва за древней плитой…

Тактильность в игровом процессе сильнее погружает в историю. Любая головоломка не кажется надуманным способом растянуть хронометраж, а ее решение воспринимается естественным фрагментом рассказа. За время путешествия Таси посетит несколько примечательных мест, необычных для жанра. Ярче всего выделяется, пожалуй, заброшенный форт французских легионеров, кусочек которого демонстрировали авторы в геймплейном трейлере. Интересный антураж хранит трагичную историю взвода, а в тенях мелькают чьи-то силуэты.

Разумеется, не обошлось и без монстров. К счастью, прятки сведены к минимуму. Всего несколько раз за игру потребуется аккуратно обойти чудище и в срочном порядке захлопнуть за собой дверь. Благодаря своей редкости такие столкновения дарят мощный заряд адреналина, а не раздражения. Rebirth постоянно держит в напряжении и дискомфорте. За каждым поворотом ждешь подвоха, а его все нет. И когда игрок потеряет бдительность, самое время нанести удар по нервной системе.

Из схемы выбивается лишь финальная секция игры, по ощущениям несколько «перетянутая». Тут и стелса становится многовато, а сюжетные повороты хоть и расставляют все точки над i, но бьют далеко не с такой мощью, как в SOMA. Последнюю в принципе сложно переплюнуть по силе основной идеи. Что не делает рассказ Amnesia: Rebirth плохим. Игра отлично держит интригу, предлагает мрачную историю падения отдельной цивилизации и рассуждает на тему материнства. Просто не дотягивает до той планки, что разработчики сами себе установили пять лет назад.

Зато с технической стороны Rebirth — вершина прогресса для разработчиков. В отличие от многих инди-студий, пользующихся массовыми движками вроде Unreal Engine и Unity, Frictional Games продолжает развивать собственную технологию. Она абсолютно не поражает фотореалистичной картинкой и уже не впечатляет интерактивностью, но позволяет авторам создавать продуманные и цельные с художественной точки зрения миры. Да и пустынные пейзажи действительно хороши.

* * *

Для меня SOMA все еще остается самым мощным произведением Frictional Games, что нисколько не уменьшает всех достоинств Amnesia: Rebirth. Игра предлагает увлекательную историю, густую, давящую атмосферу и крепкий сплав геймплея и повествования. Шведы все еще мастерски нагнетают напряжение, просто в этот раз они сделали ровно то, чего от них ожидали, — не больше и не меньше.

На канале Ars Technica, специализирующемся на тонкостях технологий (в том числе касаемо игростроя), недавно вышло занимательное видеоэссе Томаса Грипа (Thomas Grip), креативного директора Frictional Games, о подходе студии к жанру ужасов.

Достоинства:

давящая, мрачная атмосфера не дает расслабиться;

крепкий симбиоз игрового процесса и повествования;

редкие, но запоминающиеся столкновения с монстрами;

увлекательная история, умело выдержанная интрига.

Недостатки:

затянутые финальные секции;

центральная идея не столь мощная, как в предыдущем проекте студии.

Графика

Картинка

берет не продвинутыми технологиями, а выверенным стилем, продуманным дизайном окружения и умелой игрой света и тени.

Звук

Звуковой дизайн всячески работает на нагнетание атмосферы. Актеры умело воплотили образы героев, придав им глубины.

Одиночная игра

Неспешный хоррор, завязанный на изучении окружения. Никаких скримеров, только умелое давление на нервы.

Коллективная игра

Не предусмотрена.

Общее впечатление

В Amnesia: Rebirth тяжело играть, но одновременно очень трудно оторваться от игры. Так и должно быть, когда «за роялем» — мастера атмосферных хорроров.

Оценка: 8,5/10

 
Последнее редактирование:
Как собрать боевую команду из бомжей, музыкантов и пенсионеров и спасти Лондон от оборзевшей ЧВК и торговцев человеческими органами

Серии Watch Dogs не везло с самого начала. Первую часть раскритиковали за сильный графический даунгрейд по сравнению с тем, что обещала рекламная кампания. Из-за скандала интересные игровые механики и неплохой сюжет почти никто не заметил. В сиквеле геймплей прокачали еще сильнее, но персонажи и история вышли ужасными. Спустя несколько переносов Ubisoft наконец выпускает Legion и продолжает традицию. Это спорная, полная крайностей игра, которой все-таки можно простить недостатки из-за ряда амбициозных идей.

Новая Watch Dogs работает следующим образом: игра генерирует персонажей со случайной внешностью, голосом и характеристиками, а игрок может подойти к любому человеку в Лондоне и попробовать завербовать его. Иногда для этого достаточно выполнить простую миссию, иногда — серию поручений. Если персонаж по какой-то причине не любит DedSec, придется взломать его телефон и попытаться выяснить, как можно его переубедить. Скажем, удалить из полицейской базы записи о прошлых правонарушениях или освободить родственника, которого похитили бандиты.

Относиться к подбору команды придется ответственно: у NPC, как и у людей в реальной жизни, если свои сильные и слабые стороны. Гуляющий по парку инженер умеет быстро взламывать дронов, но любит икать, чем привлекает внимание врагов. А милая старушка совсем не умеет прятаться и медленно ходит, но зато может вызывать рой дронов-пчел. Можно нанять молодого офицера полиции, который ускорит освобождение из тюрьмы других агентов. Но тогда придется смириться с тем, что с общего счета иногда будут пропадать деньги: коп страдает от тяги к азартным играм. Еще лучше искать талантливых людей с рядом крутых способностей и без недостатков — такие тоже встречаются, хоть и редко.



 
Посредственный ужастик с нотками Silent Hill, который продолжает тянуть антологию на дно
В 2015 году Supermassive Games выпустила Until Dawn — отличный интерактивный хоррор, который интересно задействовал возможности PS4, здорово пугал и удивлял нелинейностью сюжета. С тех пор у студии в жанре все по наклонной: невнятная Hidden Agenda, скучная The Inpatient и совсем печальная Man of Medan. 29 октября вышла Little Hope — новая часть антологии The Dark Pictures, у которой были шансы исправить ситуацию.


События новой главы разворачиваются в округе городка Литтл Хоуп, где в 1962 году произошла одна из самых жестоких охот на ведьм. Спустя 50 лет рядом с населенным пунктом попадает в аварию автобус с группой студентов. Вскоре становится ясно, что таинственный туман не дает героям пешком вернуться домой — придется идти в город в надежде найти там способ связаться с внешним миром.
История в The Dark Pictures Anthology: Little Hope поначалу задает несколько интересных вопросов, и почти до самых титров тут даже остается определенная интрига. Но сам сценарий не выдерживает никакой критики: он будто специально написан для игроков, которые в жизни не видели ни одного ужастика. Уже через 20 минут даже самым далеким от жанра пользователям становится понятно: в Литтл Хоуп обитают жуткие сущности, к ним лучше не приближаться, а еще надо стараться держаться вместе и искать помощь. Но герои успешно игнорируют 120-летнюю историю существования хорроров: быстро находят причины бродить раздельно, бесконечно ругаются и пытаются убедить друг друга, что у дымящихся демонов и совместных галлюцинаций есть научное объяснение.
Любопытно, что в той же Until Dawn с этой проблемой справились. Герои шутили, что надо избегать классических ошибок героев хорроров, но зло все равно находило способы навредить персонажам. В антологии The Dark Pictures разработчики относятся к жанру слишком серьезно, не пытаясь привнести в него что-то новое.
f89559b4670a48e6a28f643238f6bf65.jpg
Первый раз этот скример пугает, пятый — утомляет, двадцатый — начинает просто раздражать
 
Выясняем, как хорошо вы знаете устройства, на которых запускали видеоигры и которые использовались в качестве контроллеров
Осень 2020 года — пора для экспериментов в игровой индустрии. В октябре пользователь Reddit под ником onesmallserving запустил первый DOOM на калькуляторе TI-84 Plus, который питался не от классических батареек, а от картошки. Несмотря на ужасный запах в гараже, эксперимент того стоил — энтузиаст смог поиграть на устройстве, которое совершенно для этого не предназначено. Однако такие умельцы существовали всегда. «А что будет?» — главный вопрос всех любознательных людей. За годы они подарили нам немало интересных экспериментов. Поэтому давайте проверим, сможете ли вы отличить правду от вымысла: на каких устройствах запускались видеоигры, а какие использовались для управления.
5e29299bb7754a66b7f2c092365b71a8.jpg
Насколько далеко вы способны зайти, чтобы разнообразить привычный игровой процесс?
Начать тест

 
4 из 8!

Похоже, вы энтузиаст-любитель, которому нравятся эксперименты и который вырос на программе «Очумелые ручки». :Yahoo: :Pleasantry:
 

Авторы ремейка Half-Life открыли доступ к бете Definitive Edition​

В этой версии переделывают ранние уровни

7d0518d114f44014b718ba5dd43d9b60.jpg

Студия Crowbar Collective объявила о начале открытого бета-теста издания Black Mesa: Definitive Edition. Запустить эту версию может любой владелец игры в Steam — для этого нужно выбрать соответствующую опцию в меню «Свойства».
О планах на выпуск Definitive Edition разработчики рассказали еще в начале 2020 года, когда версия 1.0 готовилась к выходу. В этот раз авторы хотят удалить особое внимание ранним уровням, чтобы подтянуть их качество до локаций мира Xen. Сейчас изменения можно будет увидеть в середине игры — в главах «Включить энергию» и «По рельсам» обновили освещение и переработали дизайн.


Black Mesa — ремейк оригинальной Half-Life на более современном движке Source и с незначительными изменениями сюжета. Разработка велась более 15 лет группой энтузиастов, а в сентябре 2012 года они уже выпустили первые главы, после чего проектом заинтересовалась Valve, которая предложила издать полную версию игры в Steam. Сейчас Black Mesa можно купить со скидкой -50% за 209 руб.
 

Стартовала бесплатная раздача игры для Steam с рейтингом 91%​

В
39a897a77dc14440af18c240c50721e0.jpg

Humble Store начал раздачу цифровых кодов активации Kingdom: Classic в Steam. У игры, вдохновленной пиксельными аркадами и RPG, 91% положительных отзывов на платформе.
Для активации кода требуются учетные записи Humble и Steam, игра останется на аккаунте навсегда. Предложение актуально до следующего понедельника, 9 ноября. При этом акция может завершиться раньше из-за ограниченного количества ключей — все зависит от активности пользователей. Получить код активации можно по ссылке.

Тем временем в Epic Games Store идет традиционная еженедельная бесплатная раздача — все желающие могут забрать в свою библиотеку Ghostbusters: The Video Game Remastered и Blair Witch. Получить игры можно по этой ссылке до 5 ноября. В следующий раз будут раздавать стратегию Wargame: Red Dragon.

 
Назад
Сверху Снизу